www.zak24.pl
INTERNETOWA KSIĘGARNIA NAUKOWO - AKADEMICKA

Kontinuum kreatywności Wielotekstowość w lokalizacji gier

28,99  (w tym 5% VAT)

ISBN: 9788382065633
Rok wydania: 2024
Liczba stron: 252
Format: 150 x 210 mm

Opis

Kontinuum kreatywności. Wielotekstowość w lokalizacji gier

Autor: Ewa B. Nawrocka

Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego

 

Książka jest poświęcona zagadnieniu wielotekstowości w lokalizacji gier wideo. Dokonano w niej swoistego uporządkowania stosunkowo nieprzewidywalnej rzeczywistości tekstowej gier poprzez klasyfikację występujących w nich tekstów względem kontinuum kreatywności. Wśród postulowanych pojęć znajdują się: kreatywny i standardowy styl, kreatywna i standardowa terminologia oraz kreatywne, standardowe i mieszane podejścia przekładowe odnoszące się do poszczególnych rodzajów tekstów. W książce przeprowadzono także analizę tekstów czterech różnych gier z gatunku RPG pod kątem zastosowanych technik przekładowych w zakresie stylu i terminologii. Publikacja jest kierowana do studentów kierunków translatorycznych i lingwistyk stosowanych, początkujących tłumaczy oraz praktyków lokalizacji gier, którzy pragną skonfrontować swoje spostrzeżenia z zawartymi w niej tezami.

Książka ukazała się w serii wydawniczej Przekładając Nieprzekładalne.

Seria Przekładając Nieprzekładalne wydawana na Uniwersytecie Gdańskim od 2000 r. prezentuje różne aspekty problemów przekładoznawczych w ujęciu teoretycznym i analitycznym – nurtujące współczesną translatorykę. Obejmuje zagadnienia z dziedziny przekładu literackiego, szeroko pojętego przekładu wydawniczego oraz przekładu specjalistycznego. Dwujęzyczna seria zawiera publikacje autorów polskich oraz polskie tłumaczenia tekstów autorów zagranicznych.

 

Spis treści

Wstęp .   .     9

ROZDZIAŁ 1

Lokalizacja gier a globalne strategie przekładowe .  13

1.1. Narodziny i rozwój lokalizacji gier .   13

1.1.1. Narodziny lokalizacji . .. 13

1.1.2. Początki lokalizacji gier: do połowy lat 80. . . 14

1.1.3. Faza wzrostu: od połowy lat 80. do połowy lat 90. .16

1.1.4. Faza rozwoju: od połowy do końca lat 90. . . 17

1.1.5. Faza dojrzewania: 2000–2005 .  . 18

1.1.6. Faza postępu: od 2005 do dziś .   . 20

1.2. Lokalizacja gier z perspektywy branżowej .. 22

1.3. Lokalizacja gier z perspektywy przekładoznawczej . . 26

1.4. Lokalizacja gier a przekład literatury i filmu .  31

1.5. Badania nad lokalizacją . .  34

1.6. Wnioski .   . 36

ROZDZIAŁ 2

Wielotekstowość w lokalizacji gier oraz kreatywne, standardowe i mieszane

podejścia przekładowe .   . 39

2.1. Wielotekstowość .   39

2.2. Kreatywne, standardowe i mieszane podejścia przekładowe .  . 44

2.3. Szczegółowe podejścia przekładowe . . 50

2.3.1. Świat gry .    . 50

2.3.2. Mechanika gry .  . 52

2.3.3. Interfejs gry .    . 54

2.3.4. Teksty marketingowe . . 55

2.3.5. Teksty informacyjne . .56

2.3.6. Teksty prawnicze .    . 57

2.4. Wnioski . . 58

ROZDZIAŁ 3

Techniki przekładowe w lokalizacji gier .. 61

3.1. Techniki przekładowe .   .. 61

3.2. Techniki w zakresie stylu .  . 62

3.2.1. Techniki syntaktyczne .    . 63

3.2.2. Techniki semantyczne .   . . 68

3.2.3. Techniki pragmatyczne . 73

3.3. Techniki w zakresie terminologii .   .. 79

3.4. Wnioski .    . 83

ROZDZIAŁ 4

Świat gry na podstawie sagi Baldur’s Gate . .. 85

4.1. Świat gry i saga Baldur’s Gate . . 85

4.2. Główny wątek .  . 88

4.3. Dialogi .. 95

4.3.1. Wybory . . . 96

4.3.2. Humor . .. 101

4.3.3. Mowa pijanego . . 105

4.3.4. Idiolekt . . 107

4.3.5. Dubbing .   . 109

4.4. Dziennik .    . 113

4.5. Książki . . . 116

4.6. Wiersze i piosenki . .. 120

4.7. Historie artefaktów .   . 124

4.8. Miejsca, postacie, rasy, potwory i przedmioty .   . 127

4.9. Wnioski .  . 137

ROZDZIAŁ 5

Mechanika gry na podstawie serii Guild Wars .    . 141

5.1. Mechanika gry i seria Guild Wars . . . 141

5.2. Klasy postaci .. 142

5.3. Atrybuty klas . 150

5.4. Umiejętności . . 156

5.5. Statystyki przedmiotów . . 166

5.6. Wskazówki . . 170

5.7. Osiągnięcia .  . 172

5.8. Wnioski .   .   . 179

ROZDZIAŁ 6

Interfejs gry na podstawie Divinity: Original Sin .   . . 185

6.1. Interfejs gry i gra Divinity: Original Sin .   . 185

6.2. Elementy statyczne – menu, ustawienia, sterowanie . 187

6.3. Ciągi – komunikaty, etykietki i pytania .  208

6.4. Wnioski .   . 212

ROZDZIAŁ 7

Teksty marketingowe, informacyjne i prawnicze na podstawie gry

Pillars of Eternity .   .. 215

7.1. Gra Pillars of Eternity .   . . 215

7.2. Teksty marketingowe .   . . 215

7.3. Teksty informacyjne . .. 220

7.4. Teksty prawnicze .   . 225

7.5. Wnioski .   . 228

Podsumowanie . . . 231

Bibliografia .   . . 237

Spis tabel .   .   . 247

Spis rysunków .   .. 248

Spis zrzutów . .. 249

Streszczenie .  251

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Napisz pierwszą opinię o „Kontinuum kreatywności Wielotekstowość w lokalizacji gier”

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *